miércoles, 14 de diciembre de 2016

REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual no es ni mucho menos un concepto nuevo. La conjunción de palabras, de hecho, remonta su historia hasta antes de los años 50 del siglo pasado, primero con ilustraciones y textos referentes a una realidad alternativa y luego con máquinas que simulaban el viaje del consumidor a mundos desconocidos. Pero cómo no, la técnica limitaba mucho estas experiencias.
En cualquier caso, ya desde el principio se presentó la VR como sumergir al usuario en un mundo alternativo, envolviéndolo en la historia, y permitiéndole interactuar con el entorno. En resumen, lograr que el usuario se sintiese al 100% en otro lugar, pudiendo moverse o tomar decisiones en tiempo real. En los 70 hubo intentos de ‘teatros mágicos’, con más bien poca fortuna.
Fue el mundo de los videojuegos a finales de los 80 y principios de los 90 lo que dio un nuevo empujón a este mundo. Lanzamientos como el Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo trataban de transportar al usuario al interior de los videojuegos con cascos algo rudimentarios (visto desde la actualidad, claro) y que gozaron de éxito más bien limitado.
Pero fueron el germen de lo que llegará en breve: el mundo del entretenimiento empuja a crear una nueva tecnología que cambia la manera cómo disfrutamos de contenidos.
Pasado el año 2000, fue Google quien puso la primera piedra de los contenidos de realidad virtual, casi sin quererlo, con su Street View. Lo que pretendía ser la foto de carreteras más completa del planeta, permitía a los usuarios moverse arriba y abajo, a izquierda y derecha, con su ratón por las imágenes.
Al mismo tiempo, los móviles comenzaban a golpear fuerte, abaratando los costes de los sensores, e incorporando por primera vez giroscopios y acelerómetros, es decir, los sensores que permiten a un objeto saber si enfocan hacia el norte, sur, este u oeste, y también hacia arriba, abajo…

El proyecto que lo cambió todo: las Oculus

La realidad virtual era un concepto que seguía en el aire, pero sin proyectos apetitosos para la industria. Pero en 2010, un joven llamado Palmer Luckey, emperrado en recuperar el viejo sueño, comenzó a trabajar en un casco de realidad virtual convencido de que la tecnología era la idónea.
Diseñó la primera versión de Oculus Rift, que lograba un ángulo de visión de 90 grados, algo hasta entonces nunca visto.
El proyecto tenía buena pinta. Despertó el interés de varios ingenieros, y Luckey se lanzó en 2012 a una campaña de Kickstarter que buscaba 250.000 dólares para financiar los primeros dispositivos.
El éxito fue desbordante: recaudó casi 2,5 millones de dólares. La industria se fijó en esta tecnología, vio las posibilidades que tenía… Y Facebook acabó comprando Oculus por 2.000 millones de dólares.
Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus dispositivos derealidad virtual, y será este año 2016 cuando empiecen a verse losgrandes gadgets al respecto.

Tipos de gafas de VR

El principal elemento de la VR es unas gafas de realidad virtual. A modo de casco, cuando el usuario se las coloca pasa a ver solo el contenido de una pantalla (visor).
El casco cuenta con sensores (giroscopioacelerómetro), por lo que cuando el usuario mueve su cabeza, esa pantalla muestra la imagen que habría hacia donde el usuario mira, de tal manera que crea una sensación de realidad virtual como si el usuario estuviese dentro de la escena.


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